Zweeds onderzoek kan Super Mario realistischer maken

Zweeds onderzoek kan Super Mario realistischer maken

Anonim

Computergames worden in een steeds sneller tempo ontwikkeld en de technische eisen stijgen, niet in het minst met betrekking tot grafische kaarten. Aan de Universiteit van Mälardalen in Zweden hebben onderzoekers nu een oplossing gevonden voor een probleem dat zich vaak voordoet wanneer nieuwe computerspellen worden gebouwd, namelijk hoe je er efficiënt voor kunt zorgen dat de geanimeerde figuren niet dwars door elkaar lopen.

Onderzoeker Thomas Larsson presenteert een nieuw model waarmee complexe figuren op een geloofwaardige manier met elkaar kunnen botsen - bij voorkeur met geluidseffecten, vervormingen en andere gevolgen, net als in de realiteit.

In zijn proefschrift presenteert hij snellere methoden voor het ontdekken van botsingen in interactieve simulaties met computergrafieken. De methoden werken zowel met starre lichamen als met verschillende soorten vervormbare lichamen. Naast computerspelletjes zijn simulaties in robotica, virtuele chirurgie en visualisatie geschikte toepassingen voor de methoden.

“Tegenwoordig kunnen gewone computers in een oogwenk realistische afbeeldingen maken van complexe 3D-omgevingen. Dit wordt bijvoorbeeld in moderne computerspellen grondig benut. De afbeeldingen zijn daarom steeds beter in kwaliteit, dus mensen gebruiken zelfs termen als fotografisch realisme. Deze afbeeldingen worden gegenereerd door een krachtige grafische kaart in de computer, die miljoenen kleine oppervlakken, meestal driehoeken, in enkele milliseconden tekent. "

“Maar het is niet genoeg om de afbeeldingen te tekenen. Om objecten die op het scherm bewegen of rondvliegen te animeren of te simuleren, moeten de objecten op botsingen kunnen reageren. In veel gevallen moeten de botsingsberekeningen, net als de beeldgeneratie zelf, binnen enkele milliseconden worden uitgevoerd, anders worden de interactiviteit en de ervaring geruïneerd. "

Dit alles is vanzelfsprekend in de echte wereld waar objecten de regels van de fysica volgen die beweging en botsingen regelen. Maar in een computersimulatie gaan objecten dwars door elkaar heen alsof ze nooit tegen elkaar zijn botst, tenzij er speciale maatregelen worden getroffen. Deze maatregelen vereisen methoden die berekeningen gebruiken om te ontdekken dat objecten daadwerkelijk op elkaar botsen en vervolgens geschikte maatregelen nemen. In sommige gevallen is het voldoende om de objecten van richting te laten veranderen door van elkaar te stuiteren. In andere gevallen moeten ze mogelijk worden gedeukt (vervormd), in stukken breken of zelfs exploderen.

Toekomstige versies van "Super Mario" vereisen supersnelle botsingsberekeningen om de bewegingen en interactie van personages op een realistische manier te stimuleren en visualiseren.

Aangeboden door Zweedse Onderzoeksraad